О: Подходят игры, в которых есть персонаж (явный или подразумеваемый), локации, объекты и персонажи, с которыми можно взаимодействовать. Как видим, под данное определение подходит очень большое число жанров игр, в которых есть некий собственный «неабстрактный» мир – например, RTS, RPG, MMORPG, FPS, point-and-click менеджеры, пошаговые стратегии.
Какие игры не подходят: абстрактные, логические игры, игры-головоломки – тетрис, Angry Birds, Lines и пр. Также не подойдут игры с жестко прописанной графикой и отсутствием возможности комбинирования объектов (HOPA).
О: Пожалуй, единственным ближайшим аналогом можно назвать систему реакции персонажей Radiant Story, отвечающую за динамическую генерацию квестов в играх типа Skyrim.
Однако она подходит только для игр в жанре RPG + мы не знаем, насколько сложно ее внедрять в уже готовую игру. Предполагаем, что достаточно сложно.
О: Мы подумали об этой проблеме – и спроектировали очень компактную, порядка 20 необходимых функций, систему описания квестовых скриптов.
Реализация его в нашей игре заняла 2–3 дня. Думаем, что в вашей игре – с учетом сеттинга и необходимости продумывания функционирования сюжетов это может занять 1–2 недели – если у вас игра в жанре point-and-click manager. Если у вас RPG ААА-класса или MMORPG – это может занять 1–2 месяца, но результат будет того стоить.
Информация для ваших программистов:
– все скрипты записываются в XML-виде, что упрощает работу с ними в любом языке программирования
– если ваша игра сделана на Flash, мы готовы предоставить библиотеку-шаблон интепретатора скриптов.
О: У нас нет идеи заменить сценариста – скорее мы стремимся ему помочь, освободить от рутины.
Помогать будем двумя способами: во-первых, предоставлением высокоуровневого инструмента для написания сюжета. Сейчас очень много уходит время на расстановку триггеров и вообще продумывание того, как сюжет расписать в игровых терминах. У нас можно будет пользоваться более высокоуровневыми ключевыми точками по типу «встречи персонажа». Соответственно, у сценариста больше будет времени на продумывание собственно сюжета, эмоций и характеров.
Во-вторых, мы предоставляем базу готовых классических сюжетов, уже выраженных в терминах игровой механики. Эти классические сюжеты сценарист может отредактировать, адаптировать к сеттингу игры. Редактировать куда как проще, чем вручную разрабатывать переложение, не говоря уже о том, что мы стараемся сделать максимально удачный вариант со всеми продуманными деталями. Куда как лучше «допилить» уже оттестированный вариант, а оставшееся время уделить характерам персонажей и миру в целом.